Pages

Subscribe:

Labels

Sabtu, 15 Desember 2012

Sejarah Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1950-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

Era Pioner

Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.

Era Stabil

Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

Era Mikro

Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

Era Modern

Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.
Era Pioner
Era Stabil
Era Mikro
Era Modern
Proses batch Desktop
Multi User
Sistem tersebar
Sistem Desktop
Distribusi terbatas teknologi objek
Real Time
Penanaman kecerdasan
Teknologi Objek
1950
1960
1970
1980
1990
2000
Era Pioner
Era Stabil
Era Mikro
Era Modern
<!–[if !vml]–>Tabel 1 : perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak
<!–[if !supportLists]–>B. <!–[endif]–>Rekayasa Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak terjadi sebagai konsekuensi dari suatu proses yang disebut dengan rekayasa sistem. Rekayasa Sistem memfokuskan diri pada berbagai elemen analisis, perancangan dan pengorganisasianm elemen-elemen tersebut ke dalam suatu sistem yang dapat menjadi sebuah produk, jasa, atau teknologi untuk mentransformasi informasi atau kontrol. Proses Rekayasa Sistem disebut Rekayasa Informasi apabila konteks kerja rekayasa berfokus pada perusahaan bisnis. Dimana pada saat produk akan dibuat proses ini disebut rekayasa produk. Di dalam buku ini disepkati bahwa bentukl Rekayasa Sistem adalah umum dan dapat digunakan baik untuk Rekayasa Informasi maupun Rekayasa Produk.
Rekayasa Sistem bekerja unutk mengalokasikan suatu peran bagi Perangkat Lunak komputer dan unutk mebangun hubungan yang mengikat perangkat lunak ke dalam elemen sistem berbasis komputer lainnya.
Definisi Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut ini : Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi didalam sistem.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut : Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas dan lebih banyak diterima karena pada kenyataannya suatu sistem terdiri dari beberapa subsitem atau sistem-sistem bagian. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, semuanya saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga sasaran sistem dapat tercapai.
B.1. Karakteristik Sistem
Suatu sistem menpunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).
a. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari subsistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar disebut dengan supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut sebagai suatu sistem sedang industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya. Kalau sistem akuntansi dipandang sebagai suatu sistem, maka perusahaan adalah supra sistem dan industri adalah supra dari supra sistem.
b. Batas sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipasang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan luar sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
d. Penghubung sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi satu masukan (input) bagi subsistem yang lain dan akan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
e. Masukan sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan peralatan (maintenence input) dan masukan sinyal (signal input). Mantenance input adalah energi yang diproses agar didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Keluaran sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah transaksi menjadi laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh menejemen.
g.Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektif). Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali, masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
Klasifikasi sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut ini :
<!–[if !supportLists]–>a) <!–[endif]–>Sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. Sistem fisik merupan sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer, sistem akuntansi dan sistem produksi.
<!–[if !supportLists]–>b) <!–[endif]–>Sistem alamiah (natural sistem) dan sistem buatan manusia (human made sistem). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human machine sistem atau ada yang menyebut dengan man machine sistem, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
<!–[if !supportLists]–>c) <!–[endif]–>Sistem tertentu (deterministic sistem) dan sistem tak tentu (probabilistic sistem). Sistem tertentu beroperasi tertentu dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Inteaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
<!–[if !supportLists]–>d) <!–[endif]–>Sistem tertutup (closed sistem) dan sistem terbuka (open sistem). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ada, tetapi kenyataan tidak ada sistem yang benar-benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed sistem (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup), sedang sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya, karena sistem sifatnya terbuka dan tepengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik. Sistem-sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka untuk pengaruh yang baik saja.
Sistem Berbasis komputer
Sistem Berbasis komputer adalah serangkaian atau tatanan elemen-elemen yang diatur untuk mencapai tujuan yang ditentgukan sebelumnya melalui proses informasi. Tujuannya adalah untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau unutk mengembangkan suatu produk yang dapat dijual untuk mneghasilkan keuntungan bisnis.
Sistem berbasis komputer menggunakan berbagai elemen sistem : perangkat lunak, perangkat keras, manusia, database, dokumentasi serta prosedur.
Rekayasa Sistem
Rekayasa Sistem adalah sebuah proses pemodelan. Tanpa melihat pokok permasalahnnya, rekayasa melingkupi sekumpulan metode top down dan bottom up dimana suatu rekayasa sistem diilustrasikan sebagai sebuah hirarki proses. Dimulai dengan sebuah pandangan menyeluruh mengenai bisnis atau produk yang digunakan/diuji, hingga suatu kebutuhan unutk sistem dapat diketemukan (misal data, perangkat keras, perangkat lunak, dsb). Seorang perekayasa sistem membatasi elemen-elemen pembangun sistem berbasais komputer tertentu dalam konteks keseluruhan hirarki rekayasa sistem.
Di dalam proses penciptaan pemodelan, perekayasa sistem menciptakan model yang membatasi proses yang melayani kebutuhan, menggambarkan tingkah laku proses dan sumsi dimana tingkah laku tersebut didasarkan, membatasi input exogeneous ( menghubungkan satu elemen dengan elemen lainnya pada tingkat yang sama atau tingkat yang lain) dan endogeneous (menghubunhkan komponen individual dari elemen pada sebuah paragdigma tertentu ) kepada model, serta merepresentasikan semua hubungan (termasuk output) yag memungkinkan perekayasa memahami paradigma tersebut secara baik.
Untuk membangun sebuah model sistem perekayasa sebaiknya mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>asumsi yang mengurangi permutasi dan variasi yang mengkin terjadi, yang mengakibatkan sebuah model dapat mencerminkan masalah dengan baik dan benar
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>Penyerdahanaan sehingga memungkinkan model diciptakan dengan waktu y tepat.
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>Pembatasan, sehingga dapat membantu dalam hal membatasi sistem
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>Batasan dimana dapat menunjukkan cara dimana model diciptakan serta pendekatan yang dilakukan saat model diimplementasikan.
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>Preferensi yang menunjukkan arsitektur yang dipilih untuk semua data, fungsi dan teknologi. Dimana kepuasan pelanggan seringkali didasarkan pada tingkat dimana pendekatan yang dipilih akan direalisasikan.
Sebuah Sistem dapat dimodelkan sebagai sebuah pemindahan informasi dengan menggunakan pemahaman input-proses-output. Di dalam rekayasa sistem pemahaman tersebut terdapat tambahan dua komponen yaitu interface pemakai memproses dan memelihara selftes. Berikut gambar pemahaman pemindahan informasi dalam rekayasa sistem :
Pemrosesan interface user
Pemeliharaan & selftest
Pemrosesan Input
Pemrosesan Output
Fungsi Proses dan Kontrol
<!–[if !vml]–>

<!–[endif]–>

Rekayasa sistem membutuhkan komunikasi yang intens antara poelanggan dan perkayasa informasi atu sistem. Pelanggan harus memahami sasaran dapat menyatakannya dengan jelas. Perekayasa sistem harus tahu pertanyaan apa yang harus dijawab, nasihat apa yang harus diberikan serta penelitian seperti apa yang harus dilakukan. Bila komunikasi berhasil dan sebuah model lengkap dari sebuah sistem sudah dibuat berarti dasar yang solid sudah dibangun bagi konstruksi sistem tersebut.
<!–[if !supportLists]–>C. <!–[endif]–>Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak merupakan disiplin ilmu rekayasa atau teknik yang berkaitan dengan semua aspek dalam membuat perangkat lunak (PL), dimana RPL harus mengikuti pendekatan yang sistematis dan teratur dan menggunakan alat dan teknik yang cocok sesuai dengan masalah yang akan dipecahkan, batasan pembangunan dan sesumber yang tersedia
Sedangkan perangkat lunak itu sendiri merupakan program komputer dan dokumentasi yang berkaitan seperti dokumen kebutuhan, rancangan, dan user manual dimana produk PL bisa dibangun untuk pengguna khusus atau umum, yaitu : (1) Generic; dibangun untuk dijual ke pengguna yang berbeda-beda misalnya PL untuk PC seperti Excel atau Word dan (2)Bespoke/custom; untuk pengguna khusus/pemesan sesuai kebutuhannya. PL baru bisa dibuat dengan membangun program baru, konfigurasi sistem PL atau gunakan lagi (reuse) program yang sudah ada.
Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan b ukan merupakan elemen sistem fisik, sehingga perangkat lunak mempunyai ciri yang berbeda dengan perangkat keras, berikut ini karakteristik dari sebuah perangkat lunak :
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>Perangkat Lunak tidak pernah usang
<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built dan tidak dapat dirakikt dari komponen yang sudah ada
Pentingnya Rekayasa Perangkat Lunak dan Perangkat Lunak
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Semua negara maju ekonominya bergantung pada perangkat lunak (PL) Makin banyak sistem yang dikendalikan oleh PL
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>RPL berkaitan dengan teori,metode & alat untuk pembangunan PL secara pofesional.
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Pengeluaran dana untuk PL di negara maju sangat besar.
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Harga PL sering lebih mendominasi harga sistem komputer. Harga PL pada PC sering lebih mahal dari pada harga perangkat kerasnya.
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Biaya pemeliharaan PL lebih mahal dibanding biaya pembuatannya.
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>RPL berkaitan dengan biaya efektif pembuatan PL.
Beda RPL dan Ilmu Komputer
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Ilmu komputer berkaitan dengan teori dan konsep-konsep dasar; RPL berkaitan
dengan praktek pembangunan PL
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Teori ilmu komputer masih kurang sebagai penyangga RPL.
Beda RPL dan Rekayasa Sistem
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem
berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.
<!–[if !supportLists]–>· <!–[endif]–>Para ahli sistem (system engineers) terlibat dalam spesifikasi sistem, desain arsitektural, integrasi dan peluncurannya.

Sejarah Internet

A.Internet
1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu
menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia,
dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis
hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai
akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi
untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani,
sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan,
saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum
komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara,
ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat
pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat
demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat
internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa
mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya
para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari
masyarakat informasi dunia.
B. Web Site atau Situs
1.Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan
yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat
berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam
situs antara lain:
a. Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat
permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs
atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan
situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah
URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com--dapat juga tanpa www--
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan.
Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
1. Generic Domains(gTLDs)
Merupakan domain name yang berakhiran
dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top
level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun
dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan
(education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
2. Country-Specific Domains (ccTLDs)
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second
level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini
dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini
berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan
war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut
berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
"ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan
seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang
melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak
ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya.
Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka
tertentu(tahunan).
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan
di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang
disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat
dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan
harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).Lama penyewaan hosting
rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan
penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang
pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya
sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs
semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat
dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts
yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts,
Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP
dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis,
dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual
scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena
sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan
untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi,
email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus
Jilbab Online menggunakan bahasa ASP(Active Server Pages).
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur
situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan
kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung
akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web
designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu
diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin
banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung
pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula
sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari
seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.
e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh
masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung
dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada
masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan
pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih
kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif
dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui
search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia,
dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang
gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine
terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar,
walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine
dan dikenal oleh pengunjung.
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai
yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain
sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau
monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu
atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak
rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel,
organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk
situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

Cara Membuat Database Di PHPMyadmin

Dalam postingan di pagi hari ini saya akan menulis sedikit article mengenai pembuatan database di PHPMyadmin, wah apa itu phpmyadmin? phpmyadmin adalah sebuah tool bawaan dari server lokal yang digunakan untuk pembuatan database, bisa juga di download satu-satu, tetapi mungkin kurang efektif  lebih enak kalau satu paket dalam aplikasi xampp atau appserv. sebelum kita akan membuat database terlebih dahulu kita harus meng instal aplikasi server yang kita butuhkan, disini saya menggunakan xampp, maklum xampp sejati, wkwkwkwk. ok langsung ke pokok pembahasan kita ya.
ok langsung saja ke tkp
buka web browser anda kalau belum di instal silakan di instal terlebih dahulu, mozila firefox, google chrome, opera atau IE terserah deh sesuai keinginan teman-teman semua, hehee.
pada addres bar ketikan localhost/phpmyadmin maka akan tampak seperti gambar seperti gambar di bawah ini :
lalu ketikan nama database sesuai keinginan kita, misalkan db_saya lalu tekan tombol create :
setelah itu sobat akan dialihkan ke halaman berikut, halaman yang digunakan untuk membuat sebuah tabel baru, Name : digunakan untuk memberikan nama tabel di database, Number Of Field : digunakan untuk menambahkan field di dalam database lalu tekan tombol go seperti gambar di bawah ini :

setelah tombol go di click maka sobat akan di alihkan ke halaman seperti gambar di bawah ini :
field kita beri nama sesui dengan identitas mahasiswa ada nim, nama, alamat, jenis_kelamin dan kd_jurusan untuk apa kode jurusan kok di taruh di tabel mahasiswa bukanya di buatin tabel sendiri??? pada article berikutnya akan saya jelaskan, hehe, untuk tipe datanya di damakan saja sama contoh gambar di atas dan lengnya juga / panjang karakter, saran saya untuk panjang karakter seharusnya jangan terlalu panjang dan terlalu pendek, di pas saja, hehe kok gitu ya?? karena untuk meringankan waktu di browser/untuk meminimalkan banwith, hehe. lalu tekan tombol go pada pojok kanan bawah. jika berhasil maka akan tampak gambar seperti di bawah ini : 
ok itu sub, semoga bisa bermanfaat.